• Türkçe
    • English
  • English 
    • Türkçe
    • English
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • Enstitüler
  • Sosyal Bilimler Enstitüsü
  • Tez Koleksiyonu
  • View Item
  •   DSpace Home
  • Enstitüler
  • Sosyal Bilimler Enstitüsü
  • Tez Koleksiyonu
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

A cross-sectional inquiry into EFL students' perceptions on gamification

xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-rights

info:eu-repo/semantics/openAccess

Date

2022

Author

Baytekin, Muhammed Emin

Metadata

Show full item record

Abstract

2022 yılı itibariyle insanlar, oyun oynamayı günlük bir faaliyet olarak değerlendirmeye başladılar. Eğitici oyunlar, hayatın her alanında etkin olmaya başladığından; lise öğrencileri, bilgisayar ve akıllı telefonlardan çok daha fazla alternatife sahipler. Şimdilerde oyunlar, insanların Sosyal hayatında olduğu gibi, eğitim hayatında etkindirler. Bu sebepten, insanların hayatının oyunlarla çevrelendiği bir ortamda, eğitimcilerin oyunlaştırma metotlarını eğitim yöntemlerine dahil etmesi kaçınılmazdır. Tezin amacı; oyunlaştırma metodunun, lise öğrencilerinin yabancı dil öğrenimlerine algısını tanımlamaktır. 29 sorudan oluşan ankette, öğrenciler oyunlaştırma metoduyla ilgili hissettiklerini işaretlemeleri istenmiştir. Araştırmanın hedef grubu; en az bir yıllık oyunlaştırma tecrübesine sahip lise öğrencileridir. Araştırma verileri Google Docs yardımıyla toplanmıştır. Toplanan tüm veri, SPSS program ile analiz edilmiş ve sonuçlar, değerlendirme ve önerilerle birlikte, ilerleyen bölümlerde gösterilmiştir.
 
As of 2022, people started to regard playing games as an everyday pastime. High school students have more alternatives than only PC and smartphone games now that educational games started to ingratiate themselves into many facets of life. Games have an impact on people's social lives as well as their educational lives. Therefore, in a setting where people are continuously surrounded by games, educators cannot help but incorporate the gamification strategy into their classroom activities. The study's goal is to determine how EFL students perceive the impacts of gamification on language acquisition. Participants in the study were given a 29-item questionnaire where they were asked to submit their thoughts on the gamification method. High school students with at least a year of gamification experience were the study's target group. The data for this study was gathered using Google Docs. All data were analyzed using the SPSS program, and the results, along with a conclusion and recommendations, were presented in the sections that follow. The data gathered in this study highlighted the emotional, personal, and educational perceptions of high school learners toward the gamification method.
 

URI

https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=kIrIdtdJ31bRgjb6fHvMUVHvlTh3cZDow-iSd0IsUgaNlcx8BPqVIbxLh1dp1bwX
https://hdl.handle.net/20.500.12450/3567

Collections

  • Tez Koleksiyonu [318]



DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 




| Instruction | Guide | Contact |

DSpace@Amasya

by OpenAIRE
Advanced Search

sherpa/romeo

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsTypeDepartmentPublisherCategoryLanguageAccess TypeThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsTypeDepartmentPublisherCategoryLanguageAccess Type

My Account

LoginRegister

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 


|| Instruction || Guide || Library || Amasya University || OAI-PMH ||

Amasya Üniversitesi Kütüphane ve Dokümantasyon Daire Başkanlığı, Amasya, Turkey
If you find any errors in content, please contact: openaccess@amasya.edu.tr

Creative Commons License
DSpace@Amasya by Amasya University Institutional Repository is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 Unported License..

DSpace@Amasya: